Sabtu, 05 September 2015

UTS_UDEN

JAWABAN UTS
TEKNOLOGI INFORMASI


Soal       : No 1
jelaskan secara terperinci tentang TI dipandang dari sudut Pengertian, Perkembangan, Pengelompokan, komponen, klasifikasi serta peran dan manfaat

Jawab   :

a.       Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat,mesin,material dan peroses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Informasi adalah hasil pemrosesan,manipulasi dan pengorganisasian atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Menurut William & Sawyer (2003), “Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video”.

Secara implisit dan eksplisit IT tidak sekedar berupa teknologi komputer, tetapi juga mencakup teknologi komunikasi.Dengan kata lain, yang disebut Teknologi Informasi adalah gabungan antara Teknologi Komputer dan Teknologi Telekomunikasi.
Dari pengertian di atas dan menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa TI adalah suatu teknologi yang dapat digunakan untuk mengolah data, termasuk memperoses, mendapatkan, menyusun,menyimpan,memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan,akurat dan tepat waktu,yang digunakan untuk keperluan peribadi, bisnis, dan merupakan suatu informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.


b.      Secara garis besar ada empat era perkembangan teknologi informasi :

1.      Era Komputerisasi
2.      Era Teknologi Informasi
3.      Manajemen perubahan
4.      Globalisasi Informasi
c.       Secara garis besar pengelompokan Teknologi Informasi terbagai atas

·         Teknologi Komunikasi, yaitu Berhubungan dengan teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
·         Teknologi Masukan, yaitu teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data ke dalam sistem komputer.
·         Teknologi Keluaran, yaitu teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan sistem.
·         Teknologi Perangkat Lunak, yaitu teknologi yang berhubungan dengan sebuah program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer untuk dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
·         Teknologi Penyimpanan, yaitu teknologi yang berhubungan dengan proses penyimpanan data, program, maupun informasi ketika dikukan proses pengolahan yang dilaksanakan oleh komputer. Da,
·         Teknologi Mesin Pemrosesan, yaitu teknologi yang berhubungan dengan mesin pemproses, yang lebih dikenal dengan sebutan CPU (Central Processing Unit), Microprosessor, atau prosesor yang menjadi pusat pengolahan data.

d.         Sistem teknologi informasi adalah sistem yang berbentuk sehubungan dengan penggunaan TI, adapun Komponen TI yaitu.
1)      Hardware (HW): seperti CPU, memory, I/O device, Interconector.
2)      Software (SW): OS, Package application, user application, user application.
3)      Brainware (BW): end user, programmer, analyst, manager

Ketiga komponen tersebut dapat dipisahkan sehingga menjadi satu kesatuan sistem yang dapat menentukan keberhasilan dalam penerapan Teknologi Informasi.

e.      Klasifikasi Teknologi Informasi,

1)   Menurut Fungsi Sistemnya, Teknologi Informasi diklasifikasin menjadi tiga yaitu:
1)      Embedded IT System; yaitu sistem teknologi informasi yang melekat pada produk lain, contoh VCR yang dapat merekan tayangan TV.
2)      Dedicated IT Sytem; sistem teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus, contoh sistem untuk ATM tidak dapat digunakan untuk yang lain.
3)      General Purpose IT System; Sistem teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas umum, contoh sistem PC yang dapat digunakan untuk serbaguna.

2)   Menurut Ukuran, Teknologi Informasi dibagi dalam empat bagian yaitu:
1)      Supercomputer; memiliki spesikikasi kecepatan paling tinggi, digunakan untuk perhitungan sain kompleks
2)      Mainframe; pemprosesan dengan skala besar
3)      Minicomputer; pemrosesan dengan skala menengah
4)      Workstation; lebih ampuh dibandingkan dengan PC
5)      Mikrokomputer; disebut juga dengan Personal Komputer (PC)


f.        Peran dan Manfaat

Pertama,   Berasal dari kesadaran bahwa TI merupakan sumber dari ilmu pengetahuan. Kenyataan ini dipicu dari dihubungkannya berbagai sumber dan pakar ilmu pengetahuan melalui sebuah jejaring raksasa yang difasilitasi oleh teknologi internet.
Kedua,      Adalah fungsi TI sebagai alat bantu atau sarana penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar maupun aktivitas pembelajaran. Hal ini terkait dengan semakin banyaknya para guru dan dosen menggunakan berbagai peralatan teknologi untuk membantu mereka memberikan penjelasan materi ajar yang ada dalam berbagai bentuk ilustrasi visual atau multi media yang menarik.
Ketiga,    Merupakan sebuah kondisi dimana pemahaman dan keterampilan memanfaatkan TI dalam meningkatkan kinerja penyelenggaraan pendidikan menjadi prasyarat kompetensi yang harus dimiliki oleh sejumlah actor utama pendidikan, seperti guru, dosen, siswa, peneliti, dan manajemen institusi pendidikan. Dalam kerangka inilah maka sejumlah sekolah telah mengharuskan pemberi maupun penerima mata ajar pengetahuan untuk memiliki kompetensi dan keahlian minimum dalam menggunakan peralatan berbasis TI.
Keempat  Bermula dari kemampuan TI dalam mentransformasikan berbagai bentuk organisasi yang banyak bergantung pada sumber daya fisik menjadi institusi virtual dengan dominasi sumber daya elektronis. Konsep e-library, virtual class, digital dashboard, distance learning, dan electronic laboratory merupakan sejumlah contoh penerapan TI pendidikan yang mampu mentransformasikan konsep pendidikan masa kini.
Kelima    Merupakan konteks yang dilihat dimana TI dipergunakan sebagai teknologi untuk membantu manajemen atau tata kelola rangkaian aktivitas pendidikan. Seperti halnya sebuah organisasi komersial semacam perusahaan, institusi pendidikan moderen akan menerapkan sistem administrasi berbasis teknologi digital, seperti untuk melakukan beraneka ragam kegiatan seperti: mencatat absensi guru dan siswa, merekam aktivitas pembelajaran sehari-hari, memperbaharui rekam jejak guru dan kemajuan siswa, mengalokasikan sumber daya terbatas seperti kelas dan sarana penunjang lainnya, menginformasikan hasil ujian ke siswa via multi kanal (internet, telepon genggam, dan lain-lain), melakukan komunikasi secara interaktif antar pemegang kepentingan (melalui email, mailing list, newsgroup, dan lain-lain), dan aktivitas terkait lainnya.
Keenam,  Mengambil posisi dari dipergunakannya beragam aplikasi TI untuk menganalisa kinerja penyelenggaraan pendidikan guna diproduksinya sejumlah keputusan maupun kebijakan demi peningkatan kinerja institusi Aplikasi semacam sistem informasi eksekutif, decision support system, dashboard management, sistem akar, sistem informasi manajemen, dan lain sebagainya merupakan sejumlah ragam penerapan TI yang dimaksud.
Ketujuh,  Merupakan muara dari keenam konteks yang ada, yaitu disadarinya TI sebagai sebuah infrastruktur pendidikan moderen. Dengan kata lain, peralatan berbasis digital ini mau tidak mau harus mampu dimiliki atau diakses oleh setiap lembaga pendidikan yang dimaksud. Terkait dengan hal ini, kesadaran dalam mensisihkan sejumlah sumber daya finansial untuk alokasi investasi TI dianggap sebagai sebuah keharusan.







Soal       : No. 2
Jelaskan secara terperinci pengertian computer, perangkat keras dan perangkat lunak

Jawab

1)      Pengertian computer menurut Hamacher, 2001: komputer adalah mesin penghitung elektronik yg cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yg tersimpan di memori & menghasilkan output berupa informasi dari manusia.
Komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti. Defnisi komputer tersebut menurut buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis). Jika ditelusuri lebih jauh lagi, kita mungkin akan menemukan banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan komputer secara berbeda. Namun, secara umum kita bisa menyimpulkan bahwa komputer adalah suatu perangkat elektronik yang dapat
1.      menerima input
2.      mengolah input
3.      memberikan informasi
4.      menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer
5.      dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
6.      serta bekerja secara otomatis.

Dari definisi tersebut terdapat tiga hal penting bagi sebuah komputer. Tiga hal penting ini mewakili keseluruhan fungsi komputer, yaitu;
1.   input data
2.   pengolahan data
3.   output data.

Kaitannya computer dalam dunia pendidikan adalah computer dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran (Subjek) seperti matematika, bahasa, fisika dan lain-lain. Salah satu program computer yang digunakan untuk mengajarkan subjek tersebut dengan istilah Computer Assisted Instruction (CAI) atau pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK).” CAI merupakan bentuk pembelajaran dengan bimbingan computer sebagai guru. Bukan berarti fungsi guru dihapus dan digantikan oleh computer, tetapi dalam pembelajaran bentuk ini, computer berperan sebagai pusat pembelajaran bagi peserta didik (Krisnadi,2003). Melalui berbagai bentuk program CAI seperti simulasi dan program-program latihan dengan petunjuk-petunjuk pengerjaannya peserta didik dapat melakukan proses belajar sendiri. Program CAI mempunyai dua karakteristik, yang pertama, program CAI dapat menyajikan suatu paket bahan belajar yang berisi komponen visual dan suara secara terintegrasi. Kedua, program CAI bersifat interaktif dan dapat memberikan balikan karena program CAI dapat dirancang untuk memproses input (misalnya jawaban-jawaban latihan siswa).






CAI atau pembelajaran berbantuan computer biasanya merupakan aplikasi program computer yang sudah dirancang khusus untuk pembelajaran. CAI dirancang berdasarkan “Programmed Instruction” dari Skinner. CAI memiliki karakteristik yang berbasiskan computer, sehingga program dapat dikemas dalam bentuk disket atau CD yang dapat dibawa kemana-mana.

Sebuah program CAI diharapkan dapat berisikan latihan dan praktik bagi para siswa. CAI kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mempraktikannya. CAI juga dapat menggantikan peran guru sebagai pengajar karena system computer dalam CAI dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternative pertanyaan dan jawabannya harus dipersiapkan dengan baik, hal tersebut perlu dilakukan agar siswa dapat merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar. Sebagai program yang dapat menggantikan seorang guru, CAI dapat digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit dengan bentuk simulasi. Untuk dunia akademis permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai. Maka CAI juga dapat dijadikan permainan yang bermanfaat bagi para siswa.

Dalam program CAI, computer mempunyai 2 pungsi dalam pembelajaran yaitu computer digunakan sebagai sarana atau media belajar yang bertugas untuk menyampaikan informasi menggantikan guru, selain itu computer juga dapat digunakan sebagai laboratorium simulasi yang dilengkapi dengan berbagai pasilitas dimana siswa dapat melaksanakan eksperimen dengan system model yang telah diprogramkan kedalam computer.

2)      Dalam dunia komputer, pengertian dari perangkat keras atau hardware adalah
komponen fisik yang membentuk sebuah sistem komputer.

Hardware sendiri mempunyai sifat yang berbeda dengan software yaitu dapat dilihat, diraba dan berbentuk nyata. Jenis-jenis hardware pada komputer tidak hanya tertuju pada bagian dalam komputer saja, melainkan semua perangkat yang mendukung kinerja komputer.

Macam-Macam Perangkat Keras Komputer

Motherboard
Motherboard adalah papan sirkuit yang berfungsi sebagai tempat komponen-komponen komputer seperti processor, harddisk, RAM dan lain-lain. Motherboard sendiri berupa papan utama yang berbentuk PCB dan memiliki chip BIOS, jalur-jalur maupun konektor yang berfungsi menghubungkan masing-masing perangkat.




Processor
Processor merupakan sebuah IC yang mengontrol seluruh jalannya sebuah sistem komputer. Processor atau CPU (Central Processing Unit) bisa dibilang sebagai otak pada sebuah komputer, karena bertugas melakukan perhitungan maupun memerintah program yang akan dijalankan oleh komputer.



Hard Disk
Hard disk atau hard disk drive (HDD) merupakan perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpanan. Dalam sebuah hard disk terdapat lebih dari satu piringan yang berfungsi memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung oleh hard disk tersebut.



·        PC Cooler/ Heatsink
PC cooler/ heatsink merupakan perangkat komputer yang berfungsi mengurangi panas yang dihasilkan oleh komputer. Mengingat panas pada komputer dapat merusak hardware lain di dalamnya, maka peranan PC cooler/ heatsink sangatlah penting.
·         Monitor
Monitor merupakan salah satu perangkat keras yang tergolong sebagai alat output yang berfungsi menampilkan hasil pengolahan data berupa grafis. Tiap merek monitor mempunyai ukuran dan resolusi yang berbeda-beda. Jenis-jenis monitor yang paling umum saat ini adalah monitor CRT (Cathode Ray Tube) dan monitor LCD (Liquid Crystal Display).
·         VGA Card
VGA atau Video Graphic Adapter adalah sebuah perangkat keras yang berfungsi mengolah data grafik yang akan ditampilkan oleh monitor. VGA juga memiliki processor yang biasa disebut GPU (Graphic Processing Unit). Biasanya perangkat keras yang satu ini sangat dibutuhkan, khususnya bagi gamer maupun designer.




·         Optical Drive
Optical drive merupakan salah atu perangkat keras yang berfungsi membaca (read) maupun menulis (write) data dari kepingan CD/ DVD. Terdapat beberapa jenis optical drive yang harus anda ketahui, seperti : CD ROM drive, CD RW drive, DVD ROM drive dan lain-lain.
·         Power Supply
Power Supply merupakan perangkat keras yang berfungsi sebagai penyuplai daya ke komponen-komponen yang lain seperti motherboard, processor, VGA, dll. Power supply bisa dibilang jantung komputer, jadi mustahil komputer bisa hidup tanpa perangkat yang satu ini.
·         RAM
RAM atau Random Acces Memory merupakan perangkat keras yang berfungsi menyimpan data maupun intruksi yang dilakukan oleh prosessor. Berbeda dengan hard disk, penyimpanan pada RAM bersifat sementara. Jadi ketika komputer dimatikan, data maupun intruksi yang disimpan oleh RAM akan hilang/ dikosongkan kecuali komputer tersebut dalam mode hibernate.



·         Keyboard
Keyboard merupakan papan kunci yang tergolong sebagai alat input. Keyboard sendiri terdiri dari deretan huruf dan angka. Terdapat berbagai jenis keyboard, antara lain : keyboard QWERTY, keyboard DVORAK, keyboard KLOCKENBERG, keyboard Maltron, keyboard alphabetik, dan keyboard Numeric.


·         Mouse
Seperti halnya keyboard, mouse juga tergolong sebagai alat input. Mouse berfungsi menggerakkan kursor atau menunjuk aplikasi yang ingin dijalankan. Perangkat ini dinamakan mouse, karena bentuknya yang menyerupai seekor tikus. Terdapat banyak jenis-jenis mouse, anatara lain : mouse serial, mouse PS2, mouse USB dan mouse wireless.





3)      Pengertian Sofware  :
adalah sebuah data yang diprogram dan disimpan secara digital yang tidak terlihat secara fisik tetapi terdapat dalam komputer. Software atau perangkat lunak dapat berupa program atau menjalan suatu perintah atau intruksi yang dengan melalui software (perangkat lunak) komputer dapat beroperasi atau menjalankan suatu perintah. Software juga dapat dikatakan adalah penggerak dan pengontrol hardware (perangkat keras).

Software dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ditulis atau diciptakan oleh programmer yang selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi sebuah kode yang nantinya akan dikenali oleh mesin hardware.

Fungsi Software
Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara lain sebagai berikut..
  • Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat dibagi menjadi sistem operasi atau sistem pendukung
  • Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-sama.
  • Sebagai penghubung antara software-software yang lain dengan hardware 
  • Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi ke dalam bahasa mesin sehingga dapat di terima oleh hardware. 
  • Mengidentifikasi program
Pembagian Sofware - Secara garis besar, Software dapat dibedakan menjadi beberapa bagian antara lain sebagai berikut :

a. Sistem Operasi adalah perangkatl lunak yang mengorganisasikan semua komponen mesin  
                                     komputer.
Contoh-Contoh Sistem Operasi 
  • Macintosh
  • Linux
  • Unix
  • Microsft Windows



b. Program Aplikasi (Siap Pakai) adalah suatu program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu untuk diterapkan pada bidang tertentu. Program Aplikasi dibedakan dalam beberapa jenis aplikasi antara lain sebagai berikut..
  • Pengolah kata (word processor), contohnya : Ms. Word, Word Star, Word Perfect
  • Pengolah angka (spread sheet), contohnya : Exel, Lotus, Quattro pro
  • Pengolah data (database), contohnya : Ms. Access, Dbase, Foxpro
  • Pengolah citra (drawing, contohnya : Adobe photoshop, Corel Draw, 3DStudio. 
c. Program Bantu (Utility) adalah suatu program yang berfungsi untuk membantu sistem operasi.
Contoh-Contoh Program Bantu (Utility)
  • Moxilla firefox
  • Anti Virus
  • Winamp
  • FLV Player
  • PC Tools
d. Bahasa Pemrograman adalah suatu program yang berbentuk assambler compiler atau  
                                                       interpreter.
Contoh-Contoh Bahasa Pemrograman
  • ASP
  • HTML
  • Visual Basic
  • Pascal
  • Java
  • Delphi
  • PHP




3. Jenis - Jenis Software - Software dibedakan dalam beberapa macam bagian yang terdiri dari setiap jenis-jenis software berdasarkan dari bentuk, dan fungsinya. Jenis-jenis software antara lain sebagai berikut...
  • Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
  • Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga dengan Trialware.
  • Firmware adalah aplikasi perangkat lunak yang tersimpan di ROM (Read Only Memori). Firmware tidak dapat berubah walau tidak dialiri oleh listrik dan tidak dapat diubah tempat penyimpananya di ROM tetapi dapat dimodifikasi bergantung dari jenis ROM nya seperti EEPROM atau Flash ROM, masih dapat diubah sesuai dengan kebutuhan.
  • Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-Undang Hak Cipta. 
  • Free Software adalah perangkat lunak yang bebas untuk di utak atik baik itu bebas digunakan, disalin, dimodifikasi dan diubah dengan beberapa keharusan yang dapat dinikmati oleh pengguna-pengguna berikutnya. Dalam konsep kebebasan, setiap orang dalam perangkat lunak bebas ini, dapat mengkomersialkan dan mengambil keuntungan dari pendistribusian dan modifikasi kode sumbernya, serta dapat menyebarkan luas secara gratis. Istilah free software diciptakan oleh Richard Stallman dan Free Software Foundation (organisasi nirlaba dan merupakan sponsor utama dari proyek GNU). Sekarang ini, perangkat lunak bebas tersedia secara gratis dan dibangun atau dikembangkan oleh suatu komunitas terbuka. Menurut Richard Stallman mengenai Pengertian Free Software adalah perihal kebebasan, bukan harga. Untuk mengerti konsepnya, Anda harus memikirkan kata 'bebas' seperti dalam "kebebasan berpendapat", bukan bebas' dalam arti "bir gratis".  
  • Open Source Software adalah perangkat lunak yang kode sumbernya untuk diubah, dipelajari,      ditingkatkan, dan disebarluaskan karena sifat perangkat lunak sumber terbuka adalah pengembangan oleh suatu komunitas atau kelompok yang terbuka mengembangkan perangkat lunak sumber terbuka.
  • Malware adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk merusak sistem komputer, jejaring komputer tanpa izin dari pemiliknya. Malware disebut sebagai perangkat perusak yang berasal dari kata Malicious dan Software. Istilah virus komputer digunakan sebagai sebutan dalam jenis perangkat perusak. Jenis-jenis perangkat perusak meliputi virus komputer, kuda troya (trojan horse), perangkat iklan (adware), cacing komputer, rootkit, perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak jahat lainnya

Soal : No. 3
Jelaskan secara terperinci pemrograman dipandang dari sudut pengertian dan definisi, bahasa pemrograman serta langkah langkahnya

Jawab
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritmalogikabahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seniilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (run time), atau memori.





1)      Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantikyang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Fungsi Bahasa Pemrograman

Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di jalan raya, dll.

Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya.



Bahasa pemrograman komputer yang kita kenal antara lain adalah Java, Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net, dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang menggunakannya.

Namun,secara umum bahasa pemrograman terbagi menjadi 4 kelompok, yaitu :
1.       Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C)
2.      High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
3.      Middle Level Language (seperti bahasa C), dan
4.      Low Level Language (seperti bahasa Assembly)

2)   Langkah-langkah dalam pemrograman komputer
a.       Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy
(oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.

b.      Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.
Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa
modul:
·      meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
·      mencari invers matriks
·      menampilkan hasil kepada pengguna
·      Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan
mudah dilihat.

c.       Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut

d.      Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan
platform lainnya.

e.       Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.

f.       Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan
perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.

g.      Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas
baru yang dulu tidak ada.



Soal     : No 4

Multimedia berperan fositif dan negative dalam pembelajaran, jelaskan dengan rinci dari sudut teori dan praktis serta profesi

Jawab

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya





Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran.
a.       Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri.
b.      Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
c.       Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka, sering disebut CBL (Computer Based Learning).

Pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains
Manfaat dari visualisasi :
1.      Membuat yang terlihat menjadi terlihat
2.      Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab
3.      Animasi menambah pemahaman
4.      Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak
5.      Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu berbahaya

Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :
1.      Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir
2.      Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang belum mahir
3.      Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuannya
4.      Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu proses
5.      Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-siswa

Motivasi yang muncul :
1.      Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan
2.      Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka
3.      Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun)
4.      Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi
5.      Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar.

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997) :
1.    Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
2.    Siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
3.    Siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
4.    Siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
5.    Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
6.    Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
7.    Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Kelemahan media text :
1.      Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
2.      Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.

Audio
Socrates pernah berkata bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran, maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran, text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer.
Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
1.      sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
2.      Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
3.      Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi .

Kelemahan audio :
1.      memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
2. Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.


Soal     : No 5
Internet berperan positif dan negative dalam pembelajaran , jelaskan secara rinci dari sudut teori, praktis dan profesi

Jawab

Teknologi di dalam dunia pendidikan merupakan bagian dari konsep teknologi pendidikan berupa media untuk memperlancar kegiatan belajar mengajar. Potensi penggunaan teknologi dalam pendidikan berhubungan dengan usaha untuk meningkatkan produktivitas pendidikan. Internet adalah salah satu contoh teknologi yang sangat bermanfaat untuk mempermudah dan memperlancar kegiatan pendidikan.
Pada saat ini internet telah menjadi teknologi yang sangat penting untuk berbagai aspek. Baik aspek pendidikan, aspek kebudayaan, aspek ekonomi, aspek sosial dan lain sebagainya. Ada pun untuk aspek pendidikan, internet sangat dirasakan manfaatnya baik untuk lembaga pendidikan, untuk tenaga pendidik dan untuk anak didik tersebut.


Manfaat Internet Bagi Dunia Pendidikan :
·         Memperluas Wawasan dan Ilmu Pengetahuan.
Internet merupakan sumber ilmu pengetahuan yang instant, sehingga dengan memasukan internet kedalam sistem pendidikan dapat membantu siswa dalam mendapatkan berbagai informasi secara cepat dan tepat melalui media internet.

·         Sebagai Sumber Tambahan Pelajaran Yang Belum Dimengerti  Di Sekolah.
Sejatinya pada lingkungan sekolah siswa belum tentu mengerti 100% mengenai pelajaran yang telah dipelajari, dalam hal inilah internet mengambil perannya sebagai alat bantu tambahan pelajaran, dengan internet siswa dapat mencari bahan-bahan ajar yang belum ia mengerti.

·         Melatih Siswa Supaya Mengetahui Cara-Cara Penggunaan Komputer.
Dengan banyaknya manfaat internet, siswa tentunya dituntut untuk bias mengoperasikan computer dengan baik dan benar.

·         Sebagai Sarana Komunikasi.
Internet sebagai alat komunikasi juga dapat diaplikasikan pada dunia pendidikan, seperti contoh internet mempermudah komunikasi antar siswa dan guru, hal tersebut dapat melalui email maupun media social.




DAMPAK NEGATIF INTERNET

Rusaknya anak-anak muda zaman sekarang disebabkan karena mereka tidak bisa mengontrol hidup mereka. Internet memberikan kebebesan yang seluas-luasnya untuk anak-anak muda berselancar dan berselami. Internet mengijinkan kemanapun anda mau melangkah, bahkan memperbolehkan anda membuka berbagai situs yang jelek (porno) untuk di download dan di tonton.
Dalam hal ini kebebasan anda diuji, apakah dengan kebebasan itu akan merusak hidup anda ataukah dengan kebebasan itu akan mengarahkan dan memberikan pelajaran terpenting unutk pengembangan pembelajaran kemampuan anda. Dalam hal ini andalah yang menentukan arah hidup anda.
Apakah hidupmu mau dirusaki dengan berbagai situs jelek yang ada di internet, ataukah kamu memilih unutk menghindar. Ada beberapa dampak negatif yang dapat di timbulkan dari penggunaan internet, seperti;
1.      Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak.

2.      Violence dan Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan Menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3.      Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut
4.      Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan.
5.      Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar